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sexta-feira, 6 de agosto de 2010

DDD e EJB 3.0


DDD é uma técnica poderosa para se construir software focado no negócio da organização e apoiado na linguagem corrente dos que irão utilizar o sistema. Dessa forma, o aplicativo é construído de "dentro para fora", permitindo que regras de negócio sejam implementadas (e testadas) bem antes da construção das outras camadas e partes importantes do sistema como telas, controles e bancos de dados.

Em algum momento, teremos que implementar funcionalidades para outras camadas  e alguns serviços essenciais como controle de transações, object pool, injeção de dependência, persistência dos objetos de domínio, etc. Nesse post vou apresentar uma ideia geral de como poderíamos realizar essas tarefas de modo bem simples usando EJB 3.0.

Antes de tudo uma observação: se você (como eu) odeia as complexidades e complicações do EJB 2.0 e torceu o nariz no instante que leu o título desse post, saiba que a versão 3.0 é completamente diferente da anterior. Os session beans e entidades JPA são agora objetos leves e que permitem (entre outras coisas) que sejam testados fora do container que os gerencia. Se você gosta da ideia de trabalhar segundo as premissas de Eric Evans e curte criar POJOs para resolver seus problemas então EJB 3.0 é a ferramenta perfeita para suas necessidades.

Primeiramente, vamos criar uma interface genérica para nossos repositórios:

@Local
public interface Repositorio<T> {
   
    List<T> buscarTodos();

    T buscarPorID(int id);

    void add(T object); 

    void remove(T object);

    void update(T object);
}

Não fosse pela anotação @Local poderíamos dizer que essa seria uma interface comum escrita em Java. Aquela anotação diz que essa interface permitirá acesso a uma referência de um session bean que reside na mesma máquina que o container web. Caso precisássemos de acesso remoto, bastaria anotar a interface com @Remote para termos acesso a um enterprise bean residente em outro servidor.

Vamos agora implementar a interface Repositorio em uma classe RepositorioDeClientes:


@Stateless
public class RepositorioDeClientes implements Repositorio<Cliente> {

    @PersistenceContext()
    private EntityManager entityManager;

    public List<Cliente> buscarTodos() {

        Query query = entityManager.createQuery("select c from Cliente c");
        return query.getResultList();

    }

    public void remove(Cliente object) {

            entityManager.remove(entityManager.merge(object));
    }

    public Cliente buscarPorID(int id) {

        Cliente cliente = entityManager.find(Cliente.class, id);
        return cliente;
    }

    public void add(Cliente object) {

            entityManager.persist(object);
    }

    public void update(Cliente object) {

            entityManager.merge(object);
    }
   
}

RepositorioDeClientes é uma classe POJO normal, transformada em um poderoso session bean sem estado através da anotação @Stateless. O container gerencia um pool de objetos RepositorioDeClientes para servir aos usuários de seus serviços - usuários dessa e de outras aplicações. Além disso, usamos o recurso de dependency injection com a anotação @PersistenceContext, que serve para injetar um objeto EntityManager, elemento JPA responsável em gerenciar o provider OR/M usado na camada de infra-estrutura.

JPA, através da interface EntityManager, gerencia as entidades marcadas com a anotação @Entity fornecendo serviços de  persistência para os objetos. Funciona como um "guarda-chuva" para os diversos providers de mapeamento objeto relacional existentes no mercado como TopLink e Hibernate (para o exemplo o provider utilizado foi o Hibernate).


Anotando a entidade cliente:

@Entity
@Table(name="CLIENTES")
public class Cliente implements Serializable {

    @Id
    @GeneratedValue(strategy=GenerationType.AUTO)
    @Column(name="CLIENTE_ID", nullable=false)
    protected int clienteID;

    @Column(name="NOME", nullable=false)
    protected String nome = "";

    @Column(name="LOGIN", nullable=false)
    protected String login = "";

    @Column(name="EMAIL", nullable=true)
    protected String email = "";

    @Column(name="SENHA", nullable=false)
    protected String senha = "";

    @Column(name="TELEFONE", nullable=true)
    protected String telefone = "";

    @Embedded
    protected Endereco endereco;

    public Cliente() {
        this.endereco = new Endereco();
    }

    //getters, setters e outros métodos 
}

Várias anotações (como @Table, @ID e @Column) dão importantes informações ao JPA de como deve ser feito o mapeamento objeto-relacional de uma maneira fácil e segura. O mais interessante é que as anotações são ignoradas pela JVM fora do contexto do container EJB e do controlador de entidades JPA. Em outras palavras, podemos testar tudo sem a necessidade de um aparato complicado que certamente prejudicaria a testabilidade dos componentes (conceito caro para quem trabalha com TDD).

Com tudo isso pronto, poderíamos ter um servlet controlador com um código parecido com esse:

public class GerenciarClienteServlet extends HttpServlet {

    @EJB
    Repositorio repositorio;

    @Override
    protected void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
            throws ServletException, IOException {
    

        Cliente cliente = new Cliente();

        RequestDispatcher rd = null;

        try {
  
            //validações excluídas para melhorar a legibilidade
            cliente.setNome(request.getParameter("nome"));
            cliente.setLogin(request.getParameter("login"));

            //dados de endereco
            cliente.getEndereco().setRua(request.getParameter("rua"));
            cliente.getEndereco().setBairro(request.getParameter("bairro"));
            cliente.getEndereco().setCidade(request.getParameter("cidade"));
            cliente.getEndereco().setEstado(request.getParameter("estado"));

            cliente.setSenha(request.getParameter("senha"));
            cliente.setTelefone(request.getParameter("fone"));
            cliente.setEmail(request.getParameter("email"));

            repositorio.add(cliente);

            request.setAttribute("cliente", cliente);
            request.setAttribute("mensagem", "Cliente cadastrado com sucesso!");

            rd = request.getRequestDispatcher("/cadastroCliente.jsp");
            rd.forward(request, response);

        } catch (Exception e) {
           //gero log, direciono para página de erro, etc
        }

    }

A anotação @EJB injeta uma instância de RepositorioDeClientes e passa a controlar o seu ciclo de vida, facilitando muito o trabalho do desenvolvedor. Quem fica responsável pela criação do objeto é o  próprio container, que também se encarrega de sua destruição. O container irá criar um pool de objetos para otimizar o desempenho da aplicação. É importante observar que um servlet compartilha a mesma instância com vários clientes e por isso não devemos injetar um session bean @Stateful pois esse manterá o estado do objeto entre todas as requisições. Como nosso EJB do exemplo é  anotado com @Stateless podemos injetá-lo sem problemas.

Concluindo, nessa breve introdução, vimos como é viável trabalhar com um design limpo (orientado ao domínio e utilizando POJOs) e utilizar os recursos oferecidos pelo EJB de maneira fácil e descomplicada. A maior parte da "magia negra" do EJB é devida aos recursos oferecidos pelas anotações Java. Transformar uma classe em um poderoso enterprise bean apenas usando uma anotação @Stateless é simplesmente bom demais para ser ignorado.


Para saber mais: 

http://www.amazon.com/EJB-3-Action-Debu-Panda/dp/1933988347
http://www.amazon.com/Enterprise-JavaBeans-3-1-Andrew-Rubinger/dp/0596158025 (previsão 09/2010)

domingo, 25 de julho de 2010

OO, eu?

Mesmo uma linguagem orientada a objetos, como Java ou C#, pode ser utilizada, de forma consciente ou não, para criação de programas com base no paradigma estruturado. Nesse paradigma é grande a quantidade de estruturas de controle (como IF, IF-ELSE e SWITCH) e repetição (FOR, DO/WHILE). A pergunta que fica é: programas escritos utilizando orientação a objetos não precisam de tais estruturas? Como ficariam essas situações no código? Vejamos...

POO é sobre design. É o design da aplicação que determina se ela está aderente à metodologia estruturada ou à metodologia de objetos.

É claro que mesmo nas aplicações OO sempre haverá a necessidade de seleções e decisões. A diferença está na forma e na quantidade que tais elementos aparecem. Utilizando polimorfismo, um método que receba um parâmetro do super-tipo, por exemplo, não precisará de teste condicional, pois a implementação concreta será decidida somente no momento da passagem do objeto.

Observe (em C#):

    //uma Classe qualquer
    public void CalcularSalarioFuncionario(Funcionario funcionario)
    {
        //Gerente ou Vendedor? Só na hora será decidido.
        decimal valor = funcionario.CalcularSalario();

        //continuacao do método
    }

Um bom design OO diminui a necessidade de estruturas condicionais e de controle, porém não a elimina por completo. O fato é que isso (a eliminação) não é necessário para se obter um bom design, que seja robusto, de fácil manutenção e flexível.

Ex: Repositorio (em Java)

    //Classe RepositorioDePedidos
    public List buscarPedidosPorClienteID(int clienteID) {

     List pedidosDoCliente = new ArrayList();

     if (pedidos !=null) {

           for (Pedido pedido : pedidos) {   

                
                 Cliente cliente = pedido.getCliente();            
     
                 //aqui seria melhor usar o método equals() sobrescrito
                 if (cliente.getClienteID == clienteID) {
                      pedidosDoCliente.add(pedido);
                 }
           }
      }

      return pedidosDoCliente;
    }     



Repare que o método buscarPedidosPorClienteID tem elementos de decisão, seleção e controle. Tal situação ocorre a todo momento dentro dos repositórios.


E como poderia ser um cliente desse repositório?


    //uma Classe de controle qualquer
    public void gerarListaDePedidos(int clienteID)
    {
        RepositorioDePedidos repositorio = new RepositorioDePedidos();

        List pedidos = repositorio.buscarPedidosPorClienteID(clienteID);

        //renderizo uma tela, gero um relatorio, etc
    }  



O consumidor da classe RepositorioDePedidos  dispõe de uma API útil para buscar pedidos de um determinado cliente, dado o seu ID. Ele não sabe como o método funciona (encapsulamento), sabe apenas que funciona. A classe é reutilizável (várias instâncias podem ser criadas), fortemente tipada (somente o tipo Pedido) e tem detalhes de implementação desconhecidos (classe concreta ArrayList).

Com essas características não temos dúvida que o código de exemplo é OO, mesmo com a presença de elementos fundamentais de programação.

Um bom design OO diminui a necessidade de estruturas condicionais e de controle. Patterns, polimorfismo e outras técnicas podem ser utilizadas para tornar o código melhor escrito.

Mais informações sobre sobre estruturas de controle em programas aqui.

quarta-feira, 14 de julho de 2010

Arquitetura para o DDD

Continuando a série sobre o Domain Driven Design iniciada aqui, vamos agora comentar sobre como arquitetar as camadas da aplicação de modo a utilizar um Domain Model rico como a "base" do desenvolvimento.

Antes de mais nada, convém salientar que essa não deve ser vista como a única arquitetura que existe e que irá atender a todos os sistemas e situações do mercado. Trata-se apenas da arquitetura mais adequada a um projeto que trabalhe sob as premissas do DDD.

As camadas são representadas como abaixo:




Explicação sobre as camadas:



É importante dizer que não considero a camada Application como mandatória; ela é criada apenas se realmente adicionar valor à aplicação. Como a camada Domain é bastante rica em funcionalidades, muitas vezes não é necessário implementar mais essa divisão.

A criação de um Domain Model  traz uma série de vantagens para aplicações de larga escala e/ou complexas. Como bem disse Martin Fowler em PoEAA: "se você utilizar DDD para um projeto, você provavelmente irá cogitar utilizar a mesma técnica para outros (mesmo para os pequenos)."

Um design focado na criação de um Domain Model tem melhor manutenção no longo prazo devido à clareza da relação entre o negócio e a implementação. Além disso, é uma importante ferramenta para evitar a duplicação de código. Também aumenta a testabilidade do sistema.


segunda-feira, 31 de maio de 2010

Ubiquitous Language



Sempre que encontro com meus amigos guitarristas é uma festa... O assunto principal, como não poderia deixar de ser, é sempre sobre guitarras e tudo que essas preciosidades podem fazer. Falamos sobre as pickups que nossos ídolos utilizam, se vamos colocar jumbo frets em nossos necks para obter maior sustain, comentamos sobre os tipos de bridge que mais gostamos, entre outros assuntos.

Não está entendendo nada desse assunto? Não esquenta, somente nós guitarristas (malucos) entendemos. Essa é a nossa linguagem, a que usamos normalmente para comunicar nossas ideias e nossa paixão pela música.

Imagine uma situação hipotética, na qual esse grupo de amigos tivesse encomendado a uma equipe de programadores um sistema de controle de guitarras, um software no qual pudéssemos encontrar e colocar todo o tipo de informação pertinente da nossa área de atuação. De que modo você pensaria em modelar esse sistema? Qual seria um design apropriado para esse problema?

Um programador com linguagem puramente técnica tentaria explicar como desenvolveria o sistema usando DAOs, controladores, queries, Design Patterns e outras coisas que nada tem a ver com a área (apenas me deixando preocupado se ele realmente teria entendido) o negócio que gostaríamos de ver solucionado.

De outra forma, um programador poderia aproveitar o nosso vocabulário para modelar uma solução que usasse a nossa linguagem como apoio para o design. Nesse modelo, ele me mostraria como criaria guitarras, pickups, tremolos e repositórios diretamente na solução. Deixaria bem claro como esses elementos estão associados usando a mesma linguagem que nós utilizamos normalmente. A essa linguagem damos o nome de ubiquitous language.


Repare onde a ubiquitous language naturalmente se encontra, um meio-termo que une especialistas em domínio com especialistas em tecnologia:



A ubiquitous language é fundamental para o Domain Driven Design, metodologia que foca na construção de sistemas a partir do desenvolvimento (e isolamento) de um rico domain model, capaz de resolver problemas com eficiência e apoiado na linguagem que os usuários utilizam no dia a dia.

Eric Evans nos dá a direção:
"Use the model as the backbone of a language. Commit the team to exercising that language relentlessly in all communications within the team and in the code. Use the same language in diagrams, writing, and especially speech. Recognize that a change in the ubiquitous language is a change to the model."

Nós devemos ser capazes de desenvolver sistemas que comuniquem bem seu design para os usuários que realmente o utilizarão. Mantenha apenas o modelo, código e testes como artefatos permanentes do desenvolvimento. Use a linguagem no dia a dia e a incorpore em todo o lugar, dos diagramas de classe aos códigos Java e C#. Isole o domain model e deixe o aparato técnico para ser discutido apenas por especialistas em tecnologia.

Próximos posts veremos como a arquitetura DDD é feita de forma a permitir o isolamento desse domain model.


quarta-feira, 28 de abril de 2010

Verdades e Mitos sobre a Programação Orientada a Objetos


1- Objetos são "abstrações" do mundo real.  

Mito. Objetos nem sempre representam "coisas" do mundo real. Eles são unidades especializadas compostas por dados e comportamento, que atuam de forma colaborativa para compor uma aplicação. Podem ou não representar algo do mundo real. Por essa definição, tanto um servlet, um dataset ou um cliente podem representar objetos válidos em um sistema. A confusão se dá devido às instâncias de classes que representam conceitos de um domínio e que são chamadas de business objects. Essas são bastante valiosas para vários tipos de aplicações, pois servem como Domain Model do negócio que o software pretende atender, com suas regras de negócio, linguagens compartilhadas e necessidades específicas (abordagem da técnica conhecida como Domain Driven Design).

Obs: objetos que não possuem comportamento são conhecidos como objetos anêmicos, termo cunhado por Martin Fowler para designar entidades "burras" que funcionam apenas como depósito de dados.


2 - O Desenvolvimento OO é mais lento.

Verdade. Aplicações OO são compostas de pequenas classes especializadas nas várias funcionalidades que uma aplicação necessita para atender a uma área de negócio. O foco é nas entidades que realizam o processo e não no seu fluxo (marcante no desenvolvimento procedural). Há "seres" responsáveis em gerenciar conexões, executar cálculos, mapear dados, imprimir relatórios, gerar visualizações, etc. A criação dessas classes demanda um esforço inicial maior por parte do time de desenvolvimento - esforço que será recompensado por uma maior facilidade de manutenção, reutilização e evolução do software em questão.

Obs: esse atraso no desenvolvimento é parcialmente compensado pelo uso de frameworks que auxiliam na construção da infra das aplicações como mapeamento de entidades, segurança, configuração e logs.


3 - Programar em Java ou C# gera automaticamente software OO.

Mito. O desenvolvimento OO começa na mente do programador. É, acima de tudo, uma forma de design. Linguagens como Java, C# e VB.Net são ótimas pois permitem que o design OO imaginado  pelo projetista/programador seja facilmente implementado pelo time de desenvolvimento. Elas são equipadas de recursos como herança, polimorfismo, encapsulamento e permitem a criação de classes, objetos, interfaces, enumerações, etc. Porém, sem o domínio de como fazer design OO, estaremos usando essas ferramentas, na melhor das hipóteses, para gerar um código procedural "disfarçado" de software OO.


4 - Para aprender OO é preciso aprender UML.

Mito. A Unified Modeling Language (UML) é uma excelente ferramenta para comunicar ideias de modelagem, ajudando no processo de desenvolvimento de uma determinada aplicação. Entretanto, ela não ajudará na construção do design da solução. Em outras palavras, sem a atitude mental correta, servirá  apenas para modelar perfeitamente uma aplicação ruim. O interessante da UML é o fato de ser uma forma de notação conhecida por inúmeros desenvolvedores ao redor do globo, possibilitando uma linguagem de modelagem comum para o time e outros stakeholders do projeto. Profissionais de OO experientes utilizam a UML para modelar soluções de forma livre em white boards e/ou ferramentas case (geralmente em conjunto com outros membros do time). Outro benefício (secundário) da UML é a possibilidade de geração de documentação.


5 - Programadores mais antigos têm dificuldades com OO.

Verdade. A última década consolidou o modelo de desenvolvimento OO, principalmente devido à popularização do Java e ao crescimento da plataforma .Net. Por que então tantos programadores ainda têm dificuldades com esse paradigma? A resposta é simples: a maioria desses programadores com dificuldades foi formada sob a ótica procedural e ao desenvolvimento orientado a banco de dados. A programação OO vira o mundo desses profissionais de cabeça pra baixo, propondo uma forma diferente de se construir software, com a promessa de gerar aplicações mais fáceis de manter (e estender) e mais resistentes a mudanças, requisitos-chave para atender às exigências do mundo moderno.


6 - A programação OO favorece a reutilização.


Verdade. A criação de várias instâncias de objetos de uma mesma classe já é um grande exemplo, por si só,  de reutilização de código. Cria-se a classe apenas uma vez. Instâncias de objetos são obtidas com base nessa "forma" que molda as características e o comportamento da entidade. Outras formas de reutilização são a componentização e o uso de patterns (Design Patterns e Architectural Patterns).

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